JasonWoof Got questions, comments, patches, etc.? Contact Jason Woofenden
sprites now have a flag field (MOVE/DRAW/COLLIDE).
[vor.git] / sprite.c
1 #include <math.h>
2 #include <stdlib.h>
3 #include <string.h>
4 #include "config.h"
5 #include "common.h"
6 #include "globals.h"
7 #include "sprite.h"
8 #include "rocks.h"
9
10 SDL_Surface *load_image(char *filename);
11 void load_ship(void);
12
13 // 2 sets of sprites, sorted by position
14 static Sprite **sprites[2] = { NULL, NULL };
15
16 // which set are we using?
17 static int set = 0;
18
19 // size of squares into which sprites are sorted.
20 static int grid_size = 0;
21
22 // screen size in grid squares.
23 static int gw = 0, gh = 0;
24
25 // lists of free sprites, by type.
26 Sprite *free_sprites[N_TYPES];
27
28
29 static void
30 get_shape(Sprite *s)
31 {
32         int x, y;
33         uint16_t *px, transp;
34         uint32_t bits = 0, bit, *p;
35
36         s->area = 0;
37         if(s->image->format->BytesPerPixel != 2) {
38                 fprintf(stderr, "get_shape(): not a 16-bit image!\n");
39                 exit(1);
40         }
41
42         s->w = s->image->w; s->h = s->image->h;
43         grid_size = max(grid_size, max(s->w, s->h));
44         s->mask_w = ((s->w+31)>>5);
45         s->mask = malloc(s->mask_w*s->h*sizeof(uint32_t));
46         if(!s->mask) {
47                 fprintf(stderr, "get_shape(): can't allocate bitmask.\n");
48                 exit(1);
49         }
50
51         SDL_LockSurface(s->image);
52         px = s->image->pixels;
53         transp = s->image->format->colorkey;
54         p = s->mask;
55         for(y=0; y<s->image->h; y++) {
56                 bit = 0;
57                 for(x=0; x<s->image->w; x++) {
58                         if(!bit) { bits = 0; bit = 0x80000000; }
59                         if(*px++ != transp) { bits |= bit; s->area++; }
60                         bit >>= 1;
61                         if(!bit || x == s->image->w - 1) { *(p++) = bits; }
62                 }
63                 px = (uint16_t *) ((uint8_t *) px + s->image->pitch - 2*s->image->w);
64         }
65         SDL_UnlockSurface(s->image);
66 }
67
68
69 void
70 load_sprite(Sprite *s, char *filename)
71 {
72         s->image = load_image(filename);
73         if(s->image) get_shape(s);
74 }
75
76
77 static void
78 load_sprites(void)
79 {
80         load_ship();
81         load_rocks();
82 }
83
84
85 void
86 init_sprites(void)
87 {
88         load_sprites();
89
90         grid_size = grid_size * 3 / 2;
91         gw = (XSIZE-1 + 2*grid_size) / grid_size;
92         gh = (YSIZE-1 + 2*grid_size) / grid_size;
93
94         sprites[0] = malloc(2 * gw * gh * sizeof(Sprite *));
95         sprites[1] = (void *)sprites[0] + gw * gh * sizeof(Sprite *);
96         if(!sprites[0]) {
97                 fprintf(stderr, "init_sprites(): can't allocate grid squares.\n");
98                 exit(1);
99         }
100         memset(sprites[0], 0, 2 * gw * gh * sizeof(Sprite *));
101         set = 0;
102 }
103
104 static inline Sprite **
105 square(int x, int y, int set)
106 {
107         int b = (x+grid_size)/grid_size + gw*((y+grid_size)/grid_size);
108         return &sprites[set][b];
109 }
110
111 void
112 add_sprite(Sprite *s)
113 {
114         insert_sprite(square(s->x, s->y, set), s);
115 }
116
117 void
118 reset_sprites(void)
119 {
120         int i;
121
122         for(i=0; i<gw*gh; i++)
123                 while(sprites[set][i]) {
124                         Sprite *s = remove_sprite(&sprites[set][i]);
125                         insert_sprite(&free_sprites[s->type], s);
126                         s->flags = 0;
127                 }
128 }
129
130 void
131 move_sprite(Sprite *s)
132 {
133         if(s->flags & DRAW_FLAG) {
134                 // move it.
135                 s->x += (s->dx - screendx)*t_frame;
136                 s->y += (s->dy - screendy)*t_frame;
137         }
138 }
139
140 void
141 sort_sprite(Sprite *s)
142 {
143         // clip it, or sort it into the other set of sprites.
144         if(s->x + s->w < 0 || s->x >= XSIZE
145            || s->y + s->h < 0 || s->y >= YSIZE) {
146                 insert_sprite(&free_sprites[s->type], s);
147                 s->flags = 0;
148         } else insert_sprite(square(s->x, s->y, 1-set), s);
149 }
150
151 void
152 move_sprites(void)
153 {
154         int sq;
155         Sprite **head;
156
157         // Move all the sprites
158         for(sq=0; sq<gw*gh; sq++) {
159                 head=&sprites[set][sq];
160                 while(*head) {
161                         Sprite *s = remove_sprite(head);
162                         move_sprite(s); sort_sprite(s);
163                 }
164         }
165         set = 1-set;  // switch to other set of sprites.
166 }
167
168
169 static int
170 line_collide(int xov, unsigned bit, uint32_t *amask, uint32_t *bmask)
171 {
172         int i, words = (xov-1) >> 5;
173         uint32_t abits;
174
175         for(i=0; i<words; i++) {
176                 abits = *amask++ << bit;
177                 abits |= *amask >> (32-bit);
178                 if(abits & *bmask++) return true;
179         }
180         abits = *amask << bit;
181         if(abits & *bmask) return true;
182
183         return false;
184 }
185
186 static int
187 mask_collide(int xov, int yov, Sprite *a, Sprite *b)
188 {
189         int y;
190         int xoffset = a->w - xov;
191         int word = xoffset >> 5, bit = xoffset & 31;
192         uint32_t *amask = a->mask, *bmask = b->mask;
193
194         if(yov > 0) {
195                 amask = a->mask + ((a->h - yov) * a->mask_w) + word;
196                 bmask = b->mask;
197         } else {
198                 yov = -yov;
199                 amask = a->mask;
200                 bmask = b->mask + ((b->h - yov) * b->mask_w) + word;
201         }
202
203         for(y=0; y<yov; y++) {
204                 if(line_collide(xov, bit, amask, bmask)) return 1;
205                 amask += a->mask_w; bmask += b->mask_w;
206         }
207
208         return 0;
209 }
210
211 int
212 collide(Sprite *a, Sprite *b)
213 {
214         int dx, dy, xov, yov;
215
216         if(!COLLIDES(a) || !COLLIDES(b)) return false;
217
218         if(b->x < a->x) { Sprite *tmp = a; a = b; b = tmp; }
219
220         dx = b->x - a->x;
221         dy = b->y - a->y;
222
223         xov = max(min(a->w - dx, b->w), 0);
224
225         if(dy >= 0) yov = max(min(a->h - dy, b->h), 0);
226         else yov = -max(min(b->h - -dy, a->h), 0);
227
228         if(xov == 0 || yov == 0) return false;
229         else return mask_collide(xov, yov, a, b);
230 }
231
232 void
233 collide_with_list(Sprite *s, Sprite *list)
234 {
235         for(; list; list=list->next)
236                 if(collide(s, list)) do_collision(s, list);
237 }
238
239 void
240 collisions(void)
241 {
242         int i, end = gw*gh;
243         Sprite *s;
244         for(i=0; i<end; i++) {
245                 for(s=sprites[set][i]; s; s=s->next) {
246                         collide_with_list(s, s->next);
247                         if(i+1 < end) collide_with_list(s, sprites[set][i+1]);
248                         if(i+gw < end) collide_with_list(s, sprites[set][i+gw]);
249                         if(i+gw+1 < end) collide_with_list(s, sprites[set][i+gw+1]);
250                 }
251         }
252 }
253
254 Sprite *
255 hit_in_square(Sprite *r, Sprite *s)
256 {
257         for(; r; r=r->next)
258                 if(collide(r, s)) break;
259         return r;
260 }
261
262 Sprite *
263 collides(Sprite *s)
264 {
265         int l, r, t, b;
266         Sprite **sq;
267         Sprite *c;
268
269         l = (s->x + grid_size) / grid_size;
270         r = (s->x + s->w + grid_size) / grid_size;
271         t = (s->y + grid_size) / grid_size;
272         b = (s->y + s->h + grid_size) / grid_size;
273         sq = &sprites[set][l + t*gw];
274
275         if((c = hit_in_square(*sq, s))) return c;
276         if(l > 0 && (c = hit_in_square(*(sq-1), s))) return c;
277         if(t > 0 && (c = hit_in_square(*(sq-gw), s))) return c;
278         if(l > 0 && t > 0 && (c = hit_in_square(*(sq-1-gw), s))) return c;
279
280         if(r > l) {
281                 if((c = hit_in_square(*(sq+1), s))) return c;
282                 if(t > 0 && hit_in_square(*(sq+1-gw), s)) return c;
283         }
284         if(b > t) {
285                 if((c = hit_in_square(*(sq+gw), s))) return c;
286                 if(l > 0 && (c = hit_in_square(*(sq-1+gw), s))) return c;
287         }
288         if(r > l && b > t && (c = hit_in_square(*(sq+1+gw), s))) return c;
289         return NULL;
290 }
291
292 int
293 pixel_collide(Sprite *s, int x, int y)
294 {
295         uint32_t pmask;
296         
297         if(x < s->x || y < s->y || x >= s->x + s->w || y >= s->y + s->h) return 0;
298
299         x -= s->x; y -= s->y;
300         pmask = 0x80000000 >> (x&0x1f);
301         return s->mask[(y*s->mask_w) + (x>>5)] & pmask;
302 }
303
304 int
305 pixel_hit_in_square(Sprite *r, float x, float y)
306 {
307         for(; r; r=r->next) {
308                 if(COLLIDES(r) && pixel_collide(r, x, y)) return 1;
309         }
310         return 0;
311 }
312
313 int
314 pixel_collides(float x, float y)
315 {
316         int l, t;
317         Sprite **sq;
318
319         l = (x + grid_size) / grid_size; t = (y + grid_size) / grid_size;
320         sq = &sprites[set][l + t*gw];
321         if(pixel_hit_in_square(*sq, x, y)) return true;
322         if(l > 0 && pixel_hit_in_square(*(sq-1), x, y)) return true;
323         if(t > 0 && pixel_hit_in_square(*(sq-gw), x, y)) return true;
324         if(l > 0 && t > 0 && pixel_hit_in_square(*(sq-1-gw), x, y)) return true;
325         return false;
326 }
327
328
329 static float
330 sprite_mass(Sprite *s)
331 {
332         if(s->type == SHIP) return s->area;
333         else if(s->type == ROCK) return 3*s->area;
334         else return 0;
335 }
336
337 void
338 bounce(Sprite *a, Sprite *b)
339 {
340         float x, y, n;
341         float va, vb;
342         float ma, mb, mr;
343
344         // (x, y) is unit vector pointing from A's center to B's center.
345         x = (b->x + b->w / 2) - (a->x + a->w / 2);
346         y = (b->y + b->h / 2) - (a->y + a->h / 2);
347         n = sqrt(x*x + y*y); x /= n; y /= n;
348
349         // velocities along (x, y), or 0 if already moving away.
350         va = max(x*a->dx + y*a->dy, 0);
351         vb = min(x*b->dx + y*b->dy, 0);
352
353         // mass ratio
354         ma = sprite_mass(a); mb = sprite_mass(b);
355         if(ma && mb) mr = mb/ma; else mr = 1;
356
357         a->dx += x*(mb*vb - ma*va)/ma; a->dy += y*(mb*vb - ma*va)/ma;
358         b->dx += x*(ma*va - mb*vb)/mb; b->dy += y*(ma*va - mb*vb)/mb;
359 }