JasonWoof Got questions, comments, patches, etc.? Contact Jason Woofenden
moved grid stuff from rocks.c to sprite.c
[vor.git] / sprite.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <string.h>
3 #include "config.h"
4 #include "common.h"
5 #include "globals.h"
6 #include "sprite.h"
7 #include "rocks.h"
8
9 SDL_Surface *load_image(char *filename);
10 void load_ship(void);
11
12 // 2 sets of sprites, sorted by position
13 static Sprite **sprites[2] = { NULL, NULL };
14
15 // which set are we using?
16 static int set = 0;
17
18 // size of squares into which sprites are sorted.
19 static int grid_size = 0;
20
21 // screen size in grid squares.
22 static int gw = 0, gh = 0;
23
24 // lists of free sprites, by type.
25 Sprite *free_sprites[N_TYPES];
26
27
28 static void
29 get_shape(Sprite *s)
30 {
31         int x, y;
32         uint16_t *px, transp;
33         uint32_t bits = 0, bit, *p;
34
35         if(s->image->format->BytesPerPixel != 2) {
36                 fprintf(stderr, "get_shape(): not a 16-bit image!\n");
37                 exit(1);
38         }
39
40         s->w = s->image->w; s->h = s->image->h;
41         grid_size = max(grid_size, max(s->w, s->h));
42         s->mask_w = ((s->w+31)>>5);
43         s->mask = malloc(s->mask_w*s->h*sizeof(uint32_t));
44         if(!s->mask) {
45                 fprintf(stderr, "get_shape(): can't allocate bitmask.\n");
46                 exit(1);
47         }
48
49         SDL_LockSurface(s->image);
50         px = s->image->pixels;
51         transp = s->image->format->colorkey;
52         p = s->mask;
53         for(y=0; y<s->image->h; y++) {
54                 bit = 0;
55                 for(x=0; x<s->image->w; x++) {
56                         if(!bit) { bits = 0; bit = 0x80000000; }
57                         if(*px++ != transp) { bits |= bit; }
58                         bit >>= 1;
59                         if(!bit || x == s->image->w - 1) { *(p++) = bits; }
60                 }
61                 px = (uint16_t *) ((uint8_t *) px + s->image->pitch - 2*s->image->w);
62         }
63         SDL_UnlockSurface(s->image);
64 }
65
66
67 void
68 load_sprite(Sprite *s, char *filename)
69 {
70         s->image = load_image(filename);
71         if(s->image) get_shape(s);
72 }
73
74
75 static void
76 load_sprites(void)
77 {
78         load_ship();
79         load_rocks();
80 }
81
82
83 void
84 init_sprites(void)
85 {
86         load_sprites();
87
88         grid_size = grid_size * 3 / 2;
89         gw = (XSIZE-1 + 2*grid_size) / grid_size;
90         gh = (YSIZE-1 + 2*grid_size) / grid_size;
91
92         sprites[0] = malloc(2 * gw * gh * sizeof(Sprite *));
93         sprites[1] = (void *)sprites[0] + gw * gh * sizeof(Sprite *);
94         if(!sprites[0]) {
95                 fprintf(stderr, "init_sprites(): can't allocate grid squares.\n");
96                 exit(1);
97         }
98         memset(sprites[0], 0, 2 * gw * gh * sizeof(Sprite *));
99         set = 0;
100 }
101
102 static inline Sprite **
103 square(int x, int y, int set)
104 {
105         int b = (x+grid_size)/grid_size + gw*((y+grid_size)/grid_size);
106         return &sprites[set][b];
107 }
108
109 void
110 add_sprite(Sprite *s)
111 {
112         insert_sprite(square(s->x, s->y, set), s);
113 }
114
115 void
116 move_sprite(Sprite *s)
117 {
118         // move it.
119         s->x += (s->dx - screendx)*t_frame;
120         s->y += (s->dy - screendy)*t_frame;
121 }
122
123 void
124 sort_sprite(Sprite *s)
125 {
126         // clip it, or sort it into the other set of sprites.
127         if(s->x + s->w < 0 || s->x >= XSIZE
128            || s->y + s->h < 0 || s->y >= YSIZE) {
129                 insert_sprite(&free_sprites[s->type], s);
130                 s->type = NONE;
131         } else insert_sprite(square(s->x, s->y, 1-set), s);
132 }
133
134 void
135 move_sprites(void)
136 {
137         int sq;
138         Sprite **head;
139
140         // Move all the sprites (position and set)
141         for(sq=0; sq<gw*gh; sq++) {
142                 head=&sprites[set][sq];
143                 while(*head) {
144                         Sprite *s = remove_sprite(head);
145                         move_sprite(s); sort_sprite(s);
146                 }
147         }
148         set = 1-set;  // switch to other set of sprites.
149 }
150
151
152 static int
153 line_collide(int xov, unsigned bit, uint32_t *amask, uint32_t *bmask)
154 {
155         int i, words = (xov-1) >> 5;
156         uint32_t abits;
157
158         for(i=0; i<words; i++) {
159                 abits = *amask++ << bit;
160                 abits |= *amask >> (32-bit);
161                 if(abits & *bmask++) return true;
162         }
163         abits = *amask << bit;
164         if(abits & *bmask) return true;
165
166         return false;
167 }
168
169 static int
170 mask_collide(int xov, int yov, Sprite *a, Sprite *b)
171 {
172         int y;
173         int xoffset = a->w - xov;
174         int word = xoffset >> 5, bit = xoffset & 31;
175         uint32_t *amask = a->mask, *bmask = b->mask;
176
177         if(yov > 0) {
178                 amask = a->mask + ((a->h - yov) * a->mask_w) + word;
179                 bmask = b->mask;
180         } else {
181                 yov = -yov;
182                 amask = a->mask;
183                 bmask = b->mask + ((b->h - yov) * b->mask_w) + word;
184         }
185
186         for(y=0; y<yov; y++) {
187                 if(line_collide(xov, bit, amask, bmask)) return 1;
188                 amask += a->mask_w; bmask += b->mask_w;
189         }
190
191         return 0;
192 }
193
194 int
195 collide(Sprite *a, Sprite *b)
196 {
197         int dx, dy, xov, yov;
198
199         if(b->x < a->x) { Sprite *tmp = a; a = b; b = tmp; }
200
201         dx = b->x - a->x;
202         dy = b->y - a->y;
203
204         xov = max(min(a->w - dx, b->w), 0);
205
206         if(dy >= 0) yov = max(min(a->h - dy, b->h), 0);
207         else yov = -max(min(a->h - -dy, b->h), 0);
208
209         if(xov == 0 || yov == 0) return false;
210         else return mask_collide(xov, yov, a, b);
211 }
212
213 int
214 hit_in_square(Sprite *r, Sprite *s)
215 {
216         for(; r; r=r->next) {
217                 if(collide(r, s)) return true;
218         }
219         return false;
220 }
221
222 int
223 collides(Sprite *s)
224 {
225         int l, r, t, b;
226         Sprite **sq;
227
228         l = (s->x + grid_size) / grid_size;
229         r = (s->x + s->w + grid_size) / grid_size;
230         t = (s->y + grid_size) / grid_size;
231         b = (s->y + s->h + grid_size) / grid_size;
232         sq = &sprites[set][l + t*gw];
233
234         if(hit_in_square(*sq, s)) return true;
235         if(l > 0 && hit_in_square(*(sq-1), s)) return true;
236         if(t > 0 && hit_in_square(*(sq-gw), s)) return true;
237         if(l > 0 && t > 0 && hit_in_square(*(sq-1-gw), s)) return true;
238
239         if(r > l) {
240                 if(hit_in_square(*(sq+1), s)) return true;
241                 if(t > 0 && hit_in_square(*(sq+1-gw), s)) return true;
242         }
243         if(b > t) {
244                 if(hit_in_square(*(sq+gw), s)) return true;
245                 if(l > 0 && hit_in_square(*(sq-1+gw), s)) return true;
246         }
247         if(r > l && b > t && hit_in_square(*(sq+1+gw), s)) return true;
248         return false;
249 }
250
251 int
252 pixel_collide(Sprite *s, int x, int y)
253 {
254         uint32_t pmask;
255         
256         if(x < s->x || y < s->y || x >= s->x + s->w || y >= s->y + s->h) return 0;
257
258         x -= s->x; y -= s->y;
259         pmask = 0x80000000 >> (x&0x1f);
260         return s->mask[(y*s->mask_w) + (x>>5)] & pmask;
261 }
262
263 int
264 pixel_hit_in_square(Sprite *r, float x, float y)
265 {
266         for(; r; r=r->next) {
267                 if(pixel_collide(r, x, y)) return 1;
268         }
269         return 0;
270 }
271
272 int
273 pixel_collides(float x, float y)
274 {
275         int l, t;
276         Sprite **sq;
277
278         l = (x + grid_size) / grid_size; t = (y + grid_size) / grid_size;
279         sq = &sprites[set][l + t*gw];
280         if(pixel_hit_in_square(*sq, x, y)) return true;
281         if(l > 0 && pixel_hit_in_square(*(sq-1), x, y)) return true;
282         if(t > 0 && pixel_hit_in_square(*(sq-gw), x, y)) return true;
283         if(l > 0 && t > 0 && pixel_hit_in_square(*(sq-1-gw), x, y)) return true;
284         return false;
285 }