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bouncy ship :)
[vor.git] / sprite.c
index 38dae30..45cd0f9 100644 (file)
--- a/sprite.c
+++ b/sprite.c
@@ -1,3 +1,4 @@
+#include <math.h>
 #include <stdlib.h>
 #include <string.h>
 #include "config.h"
@@ -210,20 +211,20 @@ collide(Sprite *a, Sprite *b)
        else return mask_collide(xov, yov, a, b);
 }
 
-int
+Sprite *
 hit_in_square(Sprite *r, Sprite *s)
 {
-       for(; r; r=r->next) {
-               if(collide(r, s)) return true;
-       }
-       return false;
+       for(; r; r=r->next)
+               if(collide(r, s)) break;
+       return r;
 }
 
-int
+Sprite *
 collides(Sprite *s)
 {
        int l, r, t, b;
        Sprite **sq;
+       Sprite *c;
 
        l = (s->x + grid_size) / grid_size;
        r = (s->x + s->w + grid_size) / grid_size;
@@ -231,21 +232,21 @@ collides(Sprite *s)
        b = (s->y + s->h + grid_size) / grid_size;
        sq = &sprites[set][l + t*gw];
 
-       if(hit_in_square(*sq, s)) return true;
-       if(l > 0 && hit_in_square(*(sq-1), s)) return true;
-       if(t > 0 && hit_in_square(*(sq-gw), s)) return true;
-       if(l > 0 && t > 0 && hit_in_square(*(sq-1-gw), s)) return true;
+       if((c = hit_in_square(*sq, s))) return c;
+       if(l > 0 && (c = hit_in_square(*(sq-1), s))) return c;
+       if(t > 0 && (c = hit_in_square(*(sq-gw), s))) return c;
+       if(l > 0 && t > 0 && (c = hit_in_square(*(sq-1-gw), s))) return c;
 
        if(r > l) {
-               if(hit_in_square(*(sq+1), s)) return true;
-               if(t > 0 && hit_in_square(*(sq+1-gw), s)) return true;
+               if((c = hit_in_square(*(sq+1), s))) return c;
+               if(t > 0 && hit_in_square(*(sq+1-gw), s)) return c;
        }
        if(b > t) {
-               if(hit_in_square(*(sq+gw), s)) return true;
-               if(l > 0 && hit_in_square(*(sq-1+gw), s)) return true;
+               if((c = hit_in_square(*(sq+gw), s))) return c;
+               if(l > 0 && (c = hit_in_square(*(sq-1+gw), s))) return c;
        }
-       if(r > l && b > t && hit_in_square(*(sq+1+gw), s)) return true;
-       return false;
+       if(r > l && b > t && (c = hit_in_square(*(sq+1+gw), s))) return c;
+       return NULL;
 }
 
 int
@@ -283,3 +284,20 @@ pixel_collides(float x, float y)
        if(l > 0 && t > 0 && pixel_hit_in_square(*(sq-1-gw), x, y)) return true;
        return false;
 }
+
+void
+bounce(Sprite *a, Sprite *b)
+{
+       float x, y, n;
+       float na, nb;
+
+       x = (b->x + b->w / 2) - (a->x + a->w / 2);
+       y = (b->y + b->h / 2) - (a->y + a->h / 2);
+       n = sqrt(x*x + y*y); x /= n; y /= n;
+
+       na = (x*a->dx + y*a->dy); // sqrt(a->dx*a->dx + a->dy*a->dy);
+       nb = (x*b->dx + y*b->dy); // sqrt(b->dx*b->dx + b->dy*b->dy);
+
+       a->dx += x*(nb-na); a->dy += y*(nb-na);
+       b->dx += x*(na-nb); b->dy += y*(na-nb);
+}